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2019年04月07日

永垂不朽业界毒瘤。工作室粉碎机——EA

  :欢迎来到吐槽一时爽,一直吐槽一直爽的“正经”游戏评测。又和大家见面了,我是有趣的卷毛狗,在上期《 从全境封锁2审视育碧式公式化开放式世界》 中曾提到了一点EA的引子,之后老板又叫写一篇关于战地V大逃杀模式的评测,那干脆就直接趁这个机会来好好聊聊EA,让玩家们对这个公司有更深的一些理解。

  在游戏界,有这么一个无人不知无人不晓,如雷贯耳的游戏公司,它就是EA,美国艺电公司。

  不同于小岛秀夫,宫崎英高等具有工匠精神的制作人,EA名声大噪,是因为它总是能创新的做出如何更加的恶心玩家,如何榨干优秀的IP,如何以资本为目的,彻底粉碎优秀的工作室,人才,作品上。非常无懈可击的用自身行为证明了,游戏是如何退步,人类的思考是如何停滞,梦想是如何被资本彻底打碎的。

  首先我们先恭喜EA荣获全美最差公司三冠王。在2012年与2013年,EA连续两年被一致评为“全美最差公司”。时隔四年,于2016年,EA再次包揽“全美最差公司”称号,荣获“金大便”奖。

  以自身的实力证明了,真金不怕火炼,实力就是实力,是经得起风雨,经得起时间的考验的。

  EA的创始人特里普·霍金斯从哈佛大学毕业后,来到了斯坦福攻读工商管理学硕士。于1978年毕业后进入苹果公司工作,亲眼见证了苹果在四年时间内,由50雇员的小公司发展成为了4000员工、年收入10亿美元的500强企业。霍金斯在苹果积攒了足够创业的20万美金后,于1982年离开苹果,着手策划自己的“游戏帝国”。同年5月28日,霍金斯建立了自己的公司。。。等等,以上都是百度百科抄来的,像这样干巴巴的创业鸡汤介绍百度一搜一大片,我想大家都不喜欢看或者看腻了,不如我们把它拿到河边烤了。

  咳咳。。。不对,不如我们直接开始说说特里普·霍金斯这个人,说说EA帝国到底是怎么形成的。

  所谓的EA帝国大多指的不是EA这个公司大小、资金流动量,游戏产量多少,而是指公司的体系,也就是霍金斯的一人专制(指手画脚)体系的一种比喻。我们就用两个真实的故事来谈谈霍金斯这个人究竟做了什么。

  第一件事,民主投票事件。EA一开始的名字并不是EA,而是叫AmazinSoftware,由于一家叫做Software Arts的公司以涉嫌侵权为由干预,那没办法,改名字,怎么改。1982年10月,他召集全体员工一起投票并且对员工说,我的要求极其简单,只有一条,那就是必须全员一致通过,如果没有,那大家就不要下班不要睡觉了。果不其然,加班到晚上23点多,突然,有人提出了EA,全称Electronic Arts后,员工们也是被逼无奈,全票通过。这可真民主,真实。

  第二件事,父爱如山事件。自EA获得了巨大的成功后,抛头露面的机会那肯定是很多的,曾经就有媒体问霍金斯“你家孩子玩不玩游戏,玩游戏会成瘾吗”,霍金斯这么回答“玩游戏成瘾?这辈子都不可能成瘾的,当年我的孩子看电视的时间太长,从此以后我家再也没有电视信号了,因为被我切断了”。

  你看看他这个理直气壮的表情,这是人说的话吗,某华农XX都要退让三分,加上霸气潇洒的言行,不接受任何人反驳的坚定意识,最后再加上以利益为一切原点出发的价值观与做法,造就了EA这家公司,注定只是一家注重玩家钱包,从不会关心玩家的任何反馈与感受的流氓公司。

  在EA是如何恶心玩家,是如何的挑战玩家的底线,是如何的一而再再而三的展示自己没下限的做法这个话题,言之不尽,说之不完。当从战地3,战地4,哪怕跳过了战地1后的战地5,每个半成品游戏都可以拿出来聊上很久。相关的资料和吐槽随便打开一个视频网站都可以搜索到多如繁星的视频,比如以下就是某个我最喜欢的小破站的一个截图。

  EA最让玩家愤怒的是,营销高于一切。玩家们对于游戏跳票这个事件是司空见惯的,就好比卷毛狗很是期待的2019年春季准备发售《全面战争:三国》跳票到了秋季,官方给出的答案是进一步加入更多的游戏性,完善游戏的质量。对于这样的跳票,大部分玩家是会给予理解和肯定的,只要你能拿的出让玩家们满意的作品,多等一时又何妨呢。但是EA表示,我就不一样。EA总是为了赶上预定的发售日或者圣诞节玩家们钱包鼓鼓的时候强行把游戏拿出来卖,这也就是为什么EA的游戏几乎都是半成品最根本的原因。

  《无人深空》的大名相信大家都有所耳闻,这款由众筹开发,于2016年8月发售的PC/PS4重磅游戏,在刚发售的仅仅5天时间,STEAM的销量就突破了70万份,在线万以上,把STEAM的顶梁柱《DOTA2》以及《CSGO》吊起来打。

  索尼高管在游戏发售之前的看到演示视频了,激动的甚至“湿透了”,随即立马敲定了《无人升空》登录PS4的计划。

  随着时间的推移,《无人升空》放出的消息越来越多。游戏制作人还表示我们的游戏可以让玩家探索整个宇宙,理论上有18,446,744,073,709,551,616颗星球可以给玩家探索!“如果玩家每一秒钟发现一颗星球,也需要5850亿年的时间才能全部发现星球,不仅如此,每一颗星球都有不同的植被,不同的地表风光以及地质结构以及生态系统”。你甚至可以游到海底与海洋生物激情互动!甚至到后面的新闻还透露玩家可以在浩瀚宇宙组成飞船舰队发起太空大战。

  你听听!除了“卧槽”两个字,还能用什么来表达这个震撼程度!当玩家们都满心期待能迎来这个即将成为游戏史上最闪亮的传说时。于2016年5月28日,原本于6月21日发布的《无人升空》宣布跳票至8月19日发售。玩家们对《无人升空》巨大的期待以及燃烧的激情可不允许游戏跳票,制作人甚至还收到了死亡威胁。

  像上面说的,跳票带来的好处是公司可以花费更多的时间尽可能打磨自己游戏质量从而带来更好的游戏体验,所以大部分玩家是愿意等待的。随着度日如年的艰苦等待,史上地图最大!内容最多!最牛比!最宏大的游戏终于迎来了发售!所以回到了一开头,《无人升空》立马获得了与自身相符合的荣誉!。。。。。。。。。。故事本来在这里是可以很好的结束的,可是玩家们也不是傻子,随着游戏的进行,大家发现制作人所说的东西根本就是胡乱吹嘘!整个浩瀚的宇宙根本没有什么内容,而吹的最大的1840亿亿颗星球全是随机生成的,星球上的植被,生物完全是随机拼凑的,毫无逻辑,毫无探索乐趣,整个游戏单调无味,乏力犯困。

  随着真相浮出水面,以及各大媒体相继打出的超低评分,越来越多的玩家发现自己被骗了,官方所说的一切都是谎言,这个游戏就是一个巨大的骗局!这个制作公司就是一个彻头彻尾的骗子。半个月时间,《无人升空》玩家人数急剧下降,在STEAM上甚至出现了近8万的差评。

  玩家们气愤的纷纷要求退款,对此STEAM平台还特意为《无人升空》开出特例,玩家游玩时间超过50小时以上的也可以进行退款。而同年10月,《无人升空》论坛不堪重负,惨遭关闭。

  甚至还有传言表示《无人升空》开发商卷款潜逃。这件事就像滚雪球一样,牵一发而动全身,事情越闹越大。得罪了暴躁的外国玩家,根本不可能全身而退,东西越捅越大,玩家们不仅采用了法律手段控告了《无人升空》的虚假宣传,甚至连英国广告标准局ASA也对《无人升空》是否涉嫌误导性的宣传展开了彻底的调查。《无人升空》创造的不是游戏史上最牛啤的传说,而是创造了游戏史上最巨大的骗局。故事到这里就结束了,我也终于不用再枯燥的敲着键盘了。然而《无人升空》并没有让我酸痛的左肩膀得到休息,他有再次创造了新的传说。事情过了半年后,游戏突然更新了海量内容。

  原来HELLO GAMES在这半年时间里,非但没有跑路,还闭关锁门,卧薪尝胆认真开发游戏。到目前为止,《无人升空》依旧在不停的加入新内容,进行更加全面的修补,玩家的口碑也是逐渐上升到达多半好评,对于游戏的控诉也撤回了。

  《无人升空》所做的事放在现在游戏市场并不少见,而《无人升空》之所以能得到玩家们的口口流传是因为玩家们都感受到了HELLO GAMES的态度。游戏素质不够可以忍受,浮夸宣传可以忍受,只要承认自己的错误和缺点,认真听取玩家们的意见,细心打磨,以心比心,玩家就会给你带来销量,带来口碑。而反观某些国内厂商,也是中国玩家没有这么一个可以控诉的平台,发发帖子骂骂事情也就过了。而EA表示,在这方面他有自己独特的想法,就是“挖自己的坑,让玩家都跳进去”。我就是发售半成品并且卖你成品的价格,无视你的一切评价和口碑,我的目的就是为了你的钱,意图明显,目的明确,呵呵,不愧是大公司呢。

  人如其名,EA被这么贴切的称呼不是没有道理的。被EA毁掉的工作室数不甚数,接下来我们进行一个简单的梳理,盘点一下史上被EA毁掉的比较著名的工作室。

  牛蛙工作室是一个90年代的英国游戏公司,代表的作品有《主题医院》、《上帝也疯狂》。在90年代玩家的心目中牛蛙工作室就像凉之前的暴雪,总是以高质量以及最前沿的创新为卖点,玩家们总是能在牛蛙工作室的每一部作品中寻找到不同的乐趣。

  特别是“主题”系列的游戏,这是游戏史上最早可以进行经营设施的游戏之一。加上牛蛙工作室的可爱画风以及黑色幽默式的搞笑,在“主题医院”玩家要治疗的病人都是“长期性鼻毛”“大头症”等很多让人会心一笑的设定。

  牛蛙的创始人Peter Molyneux(彼得·莫利纽)曾经还获得了英国游戏者的最高荣誉。游戏的品质虽然无可挑剔,但是在销量方面却不尽人意。因为盗版侵权,公司的营销策略等因素影响了牛蛙的销售额。最后于1995年1月被EA收购,牛蛙工作室的人数一样就又35人增加到150人,彼得·莫利纽被任命为EA副总裁,整天在外面跑,可是彼得骨子里就是一个热爱游戏开发的匠人,最终在完成了《地下城守护者》的开发后辞职组建自己新的工作室。

  失去了彼得这么一个核心人物的牛蛙,加上一大波外部人员的加入以及EA对作品过多的干预,之后的牛蛙也没有什么能拿得出手的作品,于2001年被EA解散。

  牛蛙工作室可能大部分国内玩家都没有听说过,接下来的西木工作室国内玩家就会觉得非常熟悉。制作了命令与征服以及红色警戒的,就是西木工作室。

  红色警戒承载了许多的80,90后的回忆,对许多玩家来说红警是代表了RTS的经典,哪怕是到现在,红警也依然拥有不少的固定玩家。西木工作室前身是由两位美国程序员创建的一个外包工作室,工作内容就是为一些大型游戏做移植赚取中间商差价。两个有梦想的人用赚来的钱自主开发了游戏,其中一款名为《魔眼杀机》的龙与地下城ARPG游戏获得了成功,从此哥们两受到了大众的关注。

  于1992年被维尔京互动收购,并更名为西木工作室。于1995年,西木工作室制作并发行了《命令与征服》获得了非常巨大的成功。

  《命令与征服》系列全球的销量达到恐怖的3500万套,已经成为了游戏史上极具色彩的一笔。两年后,发布了中国玩家最为熟悉的《红色警戒》。在那个时间点,西木工作室制作的游戏占全球PC游戏份额的5%~6%。再繁华的烟花都要熄灭的时刻,对于西木工作室来说这一时刻来的太快。1998年8月西木工作室被EA以1亿两千万美元收购。还是那一套EA的大公司商业体系,过多的干预以及过于成熟的商业形式,让西木工作室自从被收购以后的所有游戏作品都没有达到商业预期,最后于2003年EA关闭了西木工作室。

  被EA关闭的著名工作室多不甚数,如果每一个都要介绍的话就太过于花费时间了。归根到底,为什么都是昔日获得了巨大影响力的工作室与IP,一被EA收购以后等待着他们的结果就是解散呢,与文章开头介绍的特里普·霍金斯有着不可开脱的关系。

  艺术的创作本来就是反映一个创作者心灵意境的行为,对于创作者过于多的干预以及指示,是直接导致作品质量越来越低的最直接的原因。EA过于的看重了最直接的眼前利益,没有为创作者有过考虑。在这么一个职场每天被老板指手画脚,做完全和自己想法不同的东西,时间一长就会彻底失去对于工作的热情与热爱。

  作品是能反映创作者心境最直接的载体,对于在这样体系下工作的第九艺术创作者们来说,在EA手下做游戏,就是不停的消磨自己的热情和期望,最后一切的想法都磨灭消失,作品也就不会再出现在人们眼前。

  之前说的都是过去EA的黑历史,如果你以为现在的EA是否会有什么改变,那么很可惜的是,近几年的EA不仅没什么改变,更有越演越烈的倾向。在90年代与传说中的RPG鼻祖黑岛工作室竞争的BioWare有着即将步入EA粉碎机的倾向。

  BioWare从2018年E3展上公布了《圣歌》宣传视频后,受到了全球玩家过于期待的关注,从E3展后不难看出,到处都弥漫着过节的气氛,每一个人对于《圣歌》都是期待+期待,各大论坛贴吧游戏媒体,都透露出对于《圣歌》的过渡期待。随着时间的推移,圣歌放出了第一个光卡战斗展示,对于正在等待的玩家来说这无疑是打了一针兴奋剂,肾上腺素激增,将道理至之于度外,都不讲理的高喊想尽快玩到《圣歌》,甚至有不少的人发出狂言,表示《圣歌》就是机甲版的怪物猎人,一出就能直接同类型游戏T下神坛,还有人说“以这游戏目前素质来看,只要BIoWare稳住,《圣歌》一定会成为主流游戏”。

  玩家对EA一直以来的游戏体验抱有的强烈不信任感因为《圣歌》这一个催化剂的加入,甚至有越洗越白的倾向。2019年1月26号《圣歌》VIP测试,又再次的让玩家们想起,对EA的游戏就不要有任何的期待,一个东西被捧的太高,只会在摔下来的时候摔的粉身碎骨。《圣歌》为了预防盗版,学别人家公司的做法,需要全程联网才能游玩,可EA没有想过这么一个问题,服务器这么这么的辣鸡!全程联网?哈哈,这不就是一个笑线点,全球上万玩家在看同一张画面。

  连接不上服务器。当晚,《圣歌》服务器当机整整11个小时,以及出现了一进游戏没声音,画面不会动以及强大丰富的BUG内容等等闻所未闻,见所未见花里胡哨的问题,哪怕是到后来的β测试,以及游戏正式发售后,网络问题就没有得到根本的解决。作为EA这么一个资金雄厚的公司,真的解决不了一个小小的网络问题么,答案当然是“否”。作为一款期待值过高的游戏,一开始为玩家们泼下了冷水,加上游戏半成品,以及相关评测媒体相继打出的“勉强”及格分,以及游戏导致的PS4当机各式各样的问题等等,“《圣歌》凉了”已经是注定的结局。

  这次《圣歌》的开发,BioWare本就只许胜,不许败,《圣歌》已经是BioWare面临解散危机前孤注一掷的最后希望。据工作室内部人员透露,游戏预计发布时间过早,EA只限游戏于2019年3月之前完工,因为这是2019财年的最后一个月,BioWare经过了几个月调整,大部分人员全部调动来开发《圣歌》,不少员工都感觉《圣歌》的游戏规模超出了他们的预期,并且游戏目前的质量是难以满足EA的要求的。

  在2017年年底的《星球大战:前线》中的氪金开箱子事件就已经震撼了整个游戏业界,现在的EA只要发布游戏,或多或少的都要给业界涨涨见识,让世人们知道,一个公司的下限究竟可以多么低,为了钱他们究竟可以把底线放在什么地方。

  对于未来EA还会给我们玩家带来多少稀奇古怪的套路,就让我们不抱期待的等着吧。如果你还是要硬着头皮玩《圣歌》的话,一个时空联机加速器还能拯救拯救EA的垃圾网络。

  我是卷毛狗,吐槽一时爽,一直吐槽一直爽,我们下期再见。返回搜狐,查看更多